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通往IGF- Queasy Games的日常射击游戏之路

时间:2019-06-24 10:45 编辑:彩虹月 来源:http://www.renwen.tv
继续Gamasutra?IGF之路? 2007年游戏节的参与者简介和采访,今天的采访是与 Everyday Shooter 的开发者Queasy Games的Jonathon Mak进行的访谈。

麦克是一位加拿大程序员和艺术家,他指出,由于他的羞怯,他更喜欢通过音乐和游戏来表达自己。 Everyday Shooter 之前已经在2006年游戏开发者大会的实验游戏工作坊上展出,麦克推出游戏的钩子?它更像是一个编辑专辑,由不同的射击游戏组成,其灵感来自于像警告永远 Every Extend 这样的游戏到电影 Porco Rosso ,和麦克?在雨中出现的蠕虫的童年记忆? Mak将这款游戏描述为一张音乐专辑,除了它不是一组歌曲,它是一组射击游戏。?

我们通过电子邮件与Mak讨论了游戏,他进入了IGF,以及标题的声音和视觉效果的有机方法。

您在游戏行业的背景是什么?

嗯,我真的不认为自己在这个行业,但自从96年以来我一直在制作游戏。那些游戏非常尴尬,所以我不公开它们。

现在,我和美国的某个人在一个更主流的游戏上工作。我的另一部分时间完全致力于个人项目,如 Everyday Shooter

Queasy Games什么时候成立,以及你以前发布的什么游戏?

作为一个孩子,我在96年开始称自己为“Queasy Games”,但就网站上显示的内容而言,我猜它是从2004年开始发布 Gate 88

最近,我参加了为期三天的多伦多游戏果酱,我在其中写了一个名为 Bubble Thing 的游戏。我把它写成 Everyday Shooter 的单曲,但我认为它并不是那么酷。

?是什么激发了游戏的灵感,为什么你决定成呢?

在<88> Gate 88
工作之后,我意识到我只知道如何从纯粹的技术角度制作视频游戏。 <88> Gate 88 是一个复杂的规则和控制混乱,使用一种设计理念将管道粘贴在一起,这种设计理念要么不存在,要么与自身极度混淆。对于我的下一个项目,我想做与此完全相反的事情:简化!

那时,其中一个最简单的游戏是 Every Extend 。这让我完全沉迷于连锁反应风格的游戏。我非常喜欢玩家的一个好位置动作会产生反馈的交响乐。几个月来,我试图制作这些类型的游戏,但我无法做到!最后,在诅咒和其他粗俗亵渎中,我决定克隆 Every Extend 以达到学习的目的。

不久之后,我转向了路,发现了许多其他方法来做出连锁反应。

你为什么选择发布一系列游戏,而不是一种特定类型?

这一切都始于我的朋友每天通过电子邮件发送给我,惊呼?Jon,你必须玩 Lumines !太棒了!哎呀!?最后我放弃了。我去了他的地方检查了一下。太棒了!哎呀!之后,他我带着他的PSP和 Lumines 游戏回家,所以我可以继续玩它 - 我生命中的一个月我永远不会回来。

我喜欢 Lumines 的是每个皮肤如何像整个包装完全不同的单位。然而,每个皮肤彼此非常相关。它就像一张音乐专辑!但是,我想跟随这张专辑比较外观和声音。我想制作单独的游戏,就像专辑是如何制作单独的歌曲一样。

想到一个可以链接每个游戏的共同主题并不难。正如我之前提到的,我非常想简化,那么为什么不采取最原型的视频游戏并制作一堆呢?对我来说,这将是射击游戏。

是什么激发了某些层面的有机感?

我不太确定如何回答这个问题,因为有太多的灵感可能有助于游戏的有机。我想这是在玩了一堆矢量风格游戏而不是对视觉效果不满意之后。我的意思是,很多游戏都捕捉到几何形状固有的感,但对我来说,矢量图形可以更加冷酷和僵化。它是关于形状的动态,调制顶点,并轻轻地将它们变形为非形状。这个想法有点像声音合成器如何将生命和温暖带入简单,m继续Gamasutra?IGF之路? 2007年游戏节的参与者简介和采访,今天的采访是与 Everyday Shooter 的开发者Queasy Games的Jonathon Mak进行的访谈。

麦克是一位加拿大程序员和艺术家,他指出,由于他的羞怯,他更喜欢通过音乐和游戏来表达自己。 Everyday Shooter 之前已经在2006年游戏开发者大会的实验游戏工作坊上展出,麦克推出游戏的钩子?它更像是一个编辑专辑,由不同的射击游戏组成,其灵感来自于像警告永远 Every Extend 这样的游戏到电影 Porco Rosso ,和麦克?在雨中出现的蠕虫的童年记忆? Mak将这款游戏描述为一张音乐专辑,除了它不是一组歌曲,它是一组射击游戏。?

我们通过电子邮件与Mak讨论了游戏,他进入了IGF,以及标题的声音和视觉效果的有机方法。

您在游戏行业的背景是什么?

嗯,我真的不认为自己在这个行业,但自从96年以来我一直在制作游戏。那些游戏非常尴尬,所以我不公开它们。

现在,我和美国的某个人在一个更主流的游戏上工作。我的另一部分时间完全致力于个人项目,如 Everyday Shooter

Queasy Games什么时候成立,以及你以前发布的什么游戏?

作为一个孩子,我在96年开始称自己为“Queasy Games”,但就网站上显示的内容而言,我猜它是从2004年开始发布 Gate 88

最近,我参加了为期三天的多伦多游戏果酱,我在其中写了一个名为 Bubble Thing 的游戏。我把它写成 Everyday Shooter 的单曲,但我认为它并不是那么酷。

?是什么激发了游戏的灵感,为什么你决定成呢?

在<88> Gate 88
工作之后,我意识到我只知道如何从纯粹的技术角度制作视频游戏。 <88> Gate 88 是一个复杂的规则和控制混乱,使用一种设计理念将管道粘贴在一起,这种设计理念要么不存在,要么与自身极度混淆。对于我的下一个项目,我想做与此完全相反的事情:简化!

那时,其中一个最简单的游戏是 Every Extend 。这让我完全沉迷于连锁反应风格的游戏。我非常喜欢玩家的一个好位置动作会产生反馈的交响乐。几个月来,我试图制作这些类型的游戏,但我无法做到!最后,在诅咒和其他粗俗亵渎中,我决定克隆 Every Extend 以达到学习的目的。

不久之后,我转向了路,发现了许多其他方法来做出连锁反应。

你为什么选择发布一系列游戏,而不是一种特定类型?

这一切都始于我的朋友每天通过电子邮件发送给我,惊呼?Jon,你必须玩 Lumines !太棒了!哎呀!?最后我放弃了。我去了他的地方检查了一下。太棒了!哎呀!之后,他我带着他的PSP和 Lumines 游戏回家,所以我可以继续玩它 - 我生命中的一个月我永远不会回来。

我喜欢 Lumines 的是每个皮肤如何像整个包装完全不同的单位。然而,每个皮肤彼此非常相关。它就像一张音乐专辑!但是,我想跟随这张专辑比较外观和声音。我想制作单独的游戏,就像专辑是如何制作单独的歌曲一样。

想到一个可以链接每个游戏的共同主题并不难。正如我之前提到的,我非常想简化,那么为什么不采取最原型的视频游戏并制作一堆呢?对我来说,这将是射击游戏。

是什么激发了某些层面的有机感?

我不太确定如何回答这个问题,因为有太多的灵感可能有助于游戏的有机。我想这是在玩了一堆矢量风格游戏而不是对视觉效果不满意之后。我的意思是,很多游戏都捕捉到几何形状固有的感,但对我来说,矢量图形可以更加冷酷和僵化。它是关于形状的动态,调制顶点,并轻轻地将它们变形为非形状。这个想法有点像声音合成器如何将生命和温暖带入简单,m继续Gamasutra?IGF之路? 2007年游戏节的参与者简介和采访,今天的采访是与 Everyday Shooter 的开发者Queasy Games的Jonathon Mak进行的访谈。

麦克是一位加拿大程序员和艺术家,他指出,由于他的羞怯,他更喜欢通过音乐和游戏来表达自己。 Everyday Shooter 之前已经在2006年游戏开发者大会的实验游戏工作坊上展出,麦克推出游戏的钩子?它更像是一个编辑专辑,由不同的射击游戏组成,其灵感来自于像警告永远 Every Extend 这样的游戏到电影 Porco Rosso ,和麦克?在雨中出现的蠕虫的童年记忆? Mak将这款游戏描述为一张音乐专辑,除了它不是一组歌曲,它是一组射击游戏。?

我们通过电子邮件与Mak讨论了游戏,他进入了IGF,以及标题的声音和视觉效果的有机方法。

您在游戏行业的背景是什么?

嗯,我真的不认为自己在这个行业,但自从96年以来我一直在制作游戏。那些游戏非常尴尬,所以我不公开它们。

现在,我和美国的某个人在一个更主流的游戏上工作。我的另一部分时间完全致力于个人项目,如 Everyday Shooter

Queasy Games什么时候成立,以及你以前发布的什么游戏?

作为一个孩子,我在96年开始称自己为“Queasy Games”,但就网站上显示的内容而言,我猜它是从2004年开始发布 Gate 88

最近,我参加了为期三天的多伦多游戏果酱,我在其中写了一个名为 Bubble Thing 的游戏。我把它写成 Everyday Shooter 的单曲,但我认为它并不是那么酷。

?是什么激发了游戏的灵感,为什么你决定成呢?

在<88> Gate 88
工作之后,我意识到我只知道如何从纯粹的技术角度制作视频游戏。 <88> Gate 88 是一个复杂的规则和控制混乱,使用一种设计理念将管道粘贴在一起,这种设计理念要么不存在,要么与自身极度混淆。对于我的下一个项目,我想做与此完全相反的事情:简化!

那时,其中一个最简单的游戏是 Every Extend 。这让我完全沉迷于连锁反应风格的游戏。我非常喜欢玩家的一个好位置动作会产生反馈的交响乐。几个月来,我试图制作这些类型的游戏,但我无法做到!最后,在诅咒和其他粗俗亵渎中,我决定克隆 Every Extend 以达到学习的目的。

不久之后,我转向了路,发现了许多其他方法来做出连锁反应。

你为什么选择发布一系列游戏,而不是一种特定类型?

这一切都始于我的朋友每天通过电子邮件发送给我,惊呼?Jon,你必须玩 Lumines !太棒了!哎呀!?最后我放弃了。我去了他的地方检查了一下。太棒了!哎呀!之后,他我带着他的PSP和 Lumines 游戏回家,所以我可以继续玩它 - 我生命中的一个月我永远不会回来。

我喜欢 Lumines 的是每个皮肤如何像整个包装完全不同的单位。然而,每个皮肤彼此非常相关。它就像一张音乐专辑!但是,我想跟随这张专辑比较外观和声音。我想制作单独的游戏,就像专辑是如何制作单独的歌曲一样。

想到一个可以链接每个游戏的共同主题并不难。正如我之前提到的,我非常想简化,那么为什么不采取最原型的视频游戏并制作一堆呢?对我来说,这将是射击游戏。

是什么激发了某些层面的有机感?

我不太确定如何回答这个问题,因为有太多的灵感可能有助于游戏的有机。我想这是在玩了一堆矢量风格游戏而不是对视觉效果不满意之后。我的意思是,很多游戏都捕捉到几何形状固有的感,但对我来说,矢量图形可以更加冷酷和僵化。它是关于形状的动态,调制顶点,并轻轻地将它们变形为非形状。这个想法有点像声音合成器如何将生命和温暖带入简单,m继续Gamasutra?IGF之路? 2007年游戏节的参与者简介和采访,今天的采访是与 Everyday Shooter 的开发者Queasy Games的Jonathon Mak进行的访谈。

麦克是一位加拿大程序员和艺术家,他指出,由于他的羞怯,他更喜欢通过音乐和游戏来表达自己。 Everyday Shooter 之前已经在2006年游戏开发者大会的实验游戏工作坊上展出,麦克推出游戏的钩子?它更像是一个编辑专辑,由不同的射击游戏组成,其灵感来自于像警告永远 Every Extend 这样的游戏到电影 Porco Rosso ,和麦克?在雨中出现的蠕虫的童年记忆? Mak将这款游戏描述为一张音乐专辑,除了它不是一组歌曲,它是一组射击游戏。?

我们通过电子邮件与Mak讨论了游戏,他进入了IGF,以及标题的声音和视觉效果的有机方法。

您在游戏行业的背景是什么?

嗯,我真的不认为自己在这个行业,但自从96年以来我一直在制作游戏。那些游戏非常尴尬,所以我不公开它们。

现在,我和美国的某个人在一个更主流的游戏上工作。我的另一部分时间完全致力于个人项目,如 Everyday Shooter

Queasy Games什么时候成立,以及你以前发布的什么游戏?

作为一个孩子,我在96年开始称自己为“Queasy Games”,但就网站上显示的内容而言,我猜它是从2004年开始发布 Gate 88

最近,我参加了为期三天的多伦多游戏果酱,我在其中写了一个名为 Bubble Thing 的游戏。我把它写成 Everyday Shooter 的单曲,但我认为它并不是那么酷。

?是什么激发了游戏的灵感,为什么你决定成呢?

在<88> Gate 88
工作之后,我意识到我只知道如何从纯粹的技术角度制作视频游戏。 <88> Gate 88 是一个复杂的规则和控制混乱,使用一种设计理念将管道粘贴在一起,这种设计理念要么不存在,要么与自身极度混淆。对于我的下一个项目,我想做与此完全相反的事情:简化!

那时,其中一个最简单的游戏是 Every Extend 。这让我完全沉迷于连锁反应风格的游戏。我非常喜欢玩家的一个好位置动作会产生反馈的交响乐。几个月来,我试图制作这些类型的游戏,但我无法做到!最后,在诅咒和其他粗俗亵渎中,我决定克隆 Every Extend 以达到学习的目的。

不久之后,我转向了路,发现了许多其他方法来做出连锁反应。

你为什么选择发布一系列游戏,而不是一种特定类型?

这一切都始于我的朋友每天通过电子邮件发送给我,惊呼?Jon,你必须玩 Lumines !太棒了!哎呀!?最后我放弃了。我去了他的地方检查了一下。太棒了!哎呀!之后,他我带着他的PSP和 Lumines 游戏回家,所以我可以继续玩它 - 我生命中的一个月我永远不会回来。

我喜欢 Lumines 的是每个皮肤如何像整个包装完全不同的单位。然而,每个皮肤彼此非常相关。它就像一张音乐专辑!但是,我想跟随这张专辑比较外观和声音。我想制作单独的游戏,就像专辑是如何制作单独的歌曲一样。

想到一个可以链接每个游戏的共同主题并不难。正如我之前提到的,我非常想简化,那么为什么不采取最原型的视频游戏并制作一堆呢?对我来说,这将是射击游戏。

是什么激发了某些层面的有机感?

我不太确定如何回答这个问题,因为有太多的灵感可能有助于游戏的有机。我想这是在玩了一堆矢量风格游戏而不是对视觉效果不满意之后。我的意思是,很多游戏都捕捉到几何形状固有的感,但对我来说,矢量图形可以更加冷酷和僵化。它是关于形状的动态,调制顶点,并轻轻地将它们变形为非形状。这个想法有点像声音合成器如何将生命和温暖带入简单,m
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