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这将是什么问题 - 游戏,Metacritic,以及为什么评论家喜欢把数

时间:2019-06-06 14:17 编辑:GDC 20 来源:http://www.renwen.tv

前言

当我10岁时,我开始系统地对我的所有媒体进行编目和分类。我认为它最初是作为一个阀门来缓解日常学校生活的压力,不断受到老师和家长的评价。判断自己。

我从漫画开始:我会收集一些我最喜欢的漫画书,我评分A,一个更大的评分B等。多年来我的方法变得更加精致,我在不同的部分解剖了媒体:我除了书写和开发粗略公式之外,还会判断书写和着色的粗略公式,如:书写的50%权重,写作的30%,着色的10%和额外的10封面%。当我到了十几岁时,我进一步与朋友一起开发了这个系统并将其应用于各种事物:音乐,书籍,电影。我们的决策过程非常激烈,我们经常调整我们的价值类别,因为John Cougar Mellencamp-Record的数字不会超过任何Springsteen-Record。是的,我们在编辑女孩时也是如此(我们在分化方面没有比脸部/身体更进一步),在社交网络实现它之前几年。

在没有意识到这一点的情况下,我们(像全世界其他数百万痴迷于数字的青少年一样)先于Metacritic和Facebook。

我们是否天真地假设我们主观地对话语贡献了数字实际上客观地衡量了某些东西?我希望不是。它总是旨在为我们自己解释一些关于我们如何判断我们在某些艺术品中看到的好/坏质量的判断。这不是科学的,我们当时从未想象过我们的判决会越来越客观,我们就越训练他们。我们的评估艺术品的工具肯定会随着我们的知识而提高。在我们听到1000条记录之后,您可以将我们的决策过程称为更加明智,相比之下,当我们开始认为Mike Oldfield和Chris de Burgh被认为是现代Popmusic最有价值的资产时。很明显,我们的数字一直在变化。

如果10000小时理论甚至是真实的,我讨厌把它带给官方评论家:在这个时代,几乎每个年轻人都在这个时间里玩游戏,听录音,看电影直到她/他25岁生日。在大众媒体方面,我们都是不由自主的专家。

事实与数据

我不会骗你,我花了几年时间才真正发现了Metacritic核心的根本缺陷。直到上周,我才注意到Metacritic实际上是一个双重道德体系。我从来没有想过任何机构可以逃脱这么明显地摆弄他们的数字。

这张照片出了什么问题?

Metacritic给出了什么解释来证明这种治疗的合理?

为什么游戏中绿色,和红色分数的细分不同?

游戏特殊处理的原因与游戏出版物本身有关。实际上,我们用作游戏评论来源的所有出版物(a)都将0-100等级(或等效)的分数分配给他们的评论,(b)非常清楚这些分数的含义。这些出版物几乎是一致的,表明低于50的分数表示负面评论,而通常需要在70以上的分数表示该游戏是明确的好。这与电影,电视或音乐明显不同,其中,例如,5分中的3星(在我们的网站上翻译为60分中的60分)仍然可以表明电影值得一看或专辑值得购买。因此,我们不得不调整我们的游戏颜色编,以解释游戏分数与音乐,电影和电视分数的不同含义


我不明白。

当命名媒体使用与其本身相同的基本100级别时,专用于合并来自不同系统的评级的网站完全无确执行此作吗?

如果绝大多数的游戏玩家同意只使用他们的评分系统的上5个值 那么他们并不像电影评论家那样严厉,他们为什么不调整他们根据该信息评级?他们将多个不同的星拇指等级映射到他们的需求没有问题,为什么不对游戏杂志等级做同样的事情呢?进一步的研究发现了这篇文章( 在元评论时代的理解评论分数 )。它基本上说明Gamasutra最近另一篇文章也暗示了什么:游戏行业更关注Metacriticscore而不是

前言

当我10岁时,我开始系统地对我的所有媒体进行编目和分类。我认为它最初是作为一个阀门来缓解日常学校生活的压力,不断受到老师和家长的评价。判断自己。

我从漫画开始:我会收集一些我最喜欢的漫画书,我评分A,一个更大的评分B等。多年来我的方法变得更加精致,我在不同的部分解剖了媒体:我除了书写和开发粗略公式之外,还会判断书写和着色的粗略公式,如:书写的50%权重,写作的30%,着色的10%和额外的10封面%。当我到了十几岁时,我进一步与朋友一起开发了这个系统并将其应用于各种事物:音乐,书籍,电影。我们的决策过程非常激烈,我们经常调整我们的价值类别,因为John Cougar Mellencamp-Record的数字不会超过任何Springsteen-Record。是的,我们在编辑女孩时也是如此(我们在分化方面没有比脸部/身体更进一步),在社交网络实现它之前几年。

在没有意识到这一点的情况下,我们(像全世界其他数百万痴迷于数字的青少年一样)先于Metacritic和Facebook。

我们是否天真地假设我们主观地对话语贡献了数字实际上客观地衡量了某些东西?我希望不是。它总是旨在为我们自己解释一些关于我们如何判断我们在某些艺术品中看到的好/坏质量的判断。这不是科学的,我们当时从未想象过我们的判决会越来越客观,我们就越训练他们。我们的评估艺术品的工具肯定会随着我们的知识而提高。在我们听到1000条记录之后,您可以将我们的决策过程称为更加明智,相比之下,当我们开始认为Mike Oldfield和Chris de Burgh被认为是现代Popmusic最有价值的资产时。很明显,我们的数字一直在变化。

如果10000小时理论甚至是真实的,我讨厌把它带给官方评论家:在这个时代,几乎每个年轻人都在这个时间里玩游戏,听录音,看电影直到她/他25岁生日。在大众媒体方面,我们都是不由自主的专家。

事实与数据

我不会骗你,我花了几年时间才真正发现了Metacritic核心的根本缺陷。直到上周,我才注意到Metacritic实际上是一个双重道德体系。我从来没有想过任何机构可以逃脱这么明显地摆弄他们的数字。

这张照片出了什么问题?

Metacritic给出了什么解释来证明这种治疗的合理?

为什么游戏中绿色,和红色分数的细分不同?

游戏特殊处理的原因与游戏出版物本身有关。实际上,我们用作游戏评论来源的所有出版物(a)都将0-100等级(或等效)的分数分配给他们的评论,(b)非常清楚这些分数的含义。这些出版物几乎是一致的,表明低于50的分数表示负面评论,而通常需要在70以上的分数表示该游戏是明确的好。这与电影,电视或音乐明显不同,其中,例如,5分中的3星(在我们的网站上翻译为60分中的60分)仍然可以表明电影值得一看或专辑值得购买。因此,我们不得不调整我们的游戏颜色编,以解释游戏分数与音乐,电影和电视分数的不同含义


我不明白。

当命名媒体使用与其本身相同的基本100级别时,专用于合并来自不同系统的评级的网站完全无确执行此作吗?

如果绝大多数的游戏玩家同意只使用他们的评分系统的上5个值 那么他们并不像电影评论家那样严厉,他们为什么不调整他们根据该信息评级?他们将多个不同的星拇指等级映射到他们的需求没有问题,为什么不对游戏杂志等级做同样的事情呢?进一步的研究发现了这篇文章( 在元评论时代的理解评论分数 )。它基本上说明Gamasutra最近另一篇文章也暗示了什么:游戏行业更关注Metacriticscore而不是

前言

当我10岁时,我开始系统地对我的所有媒体进行编目和分类。我认为它最初是作为一个阀门来缓解日常学校生活的压力,不断受到老师和家长的评价。判断自己。

我从漫画开始:我会收集一些我最喜欢的漫画书,我评分A,一个更大的评分B等。多年来我的方法变得更加精致,我在不同的部分解剖了媒体:我除了书写和开发粗略公式之外,还会判断书写和着色的粗略公式,如:书写的50%权重,写作的30%,着色的10%和额外的10封面%。当我到了十几岁时,我进一步与朋友一起开发了这个系统并将其应用于各种事物:音乐,书籍,电影。我们的决策过程非常激烈,我们经常调整我们的价值类别,因为John Cougar Mellencamp-Record的数字不会超过任何Springsteen-Record。是的,我们在编辑女孩时也是如此(我们在分化方面没有比脸部/身体更进一步),在社交网络实现它之前几年。

在没有意识到这一点的情况下,我们(像全世界其他数百万痴迷于数字的青少年一样)先于Metacritic和Facebook。

我们是否天真地假设我们主观地对话语贡献了数字实际上客观地衡量了某些东西?我希望不是。它总是旨在为我们自己解释一些关于我们如何判断我们在某些艺术品中看到的好/坏质量的判断。这不是科学的,我们当时从未想象过我们的判决会越来越客观,我们就越训练他们。我们的评估艺术品的工具肯定会随着我们的知识而提高。在我们听到1000条记录之后,您可以将我们的决策过程称为更加明智,相比之下,当我们开始认为Mike Oldfield和Chris de Burgh被认为是现代Popmusic最有价值的资产时。很明显,我们的数字一直在变化。

如果10000小时理论甚至是真实的,我讨厌把它带给官方评论家:在这个时代,几乎每个年轻人都在这个时间里玩游戏,听录音,看电影直到她/他25岁生日。在大众媒体方面,我们都是不由自主的专家。

事实与数据

我不会骗你,我花了几年时间才真正发现了Metacritic核心的根本缺陷。直到上周,我才注意到Metacritic实际上是一个双重道德体系。我从来没有想过任何机构可以逃脱这么明显地摆弄他们的数字。

这张照片出了什么问题?

Metacritic给出了什么解释来证明这种治疗的合理?

为什么游戏中绿色,和红色分数的细分不同?

游戏特殊处理的原因与游戏出版物本身有关。实际上,我们用作游戏评论来源的所有出版物(a)都将0-100等级(或等效)的分数分配给他们的评论,(b)非常清楚这些分数的含义。这些出版物几乎是一致的,表明低于50的分数表示负面评论,而通常需要在70以上的分数表示该游戏是明确的好。这与电影,电视或音乐明显不同,其中,例如,5分中的3星(在我们的网站上翻译为60分中的60分)仍然可以表明电影值得一看或专辑值得购买。因此,我们不得不调整我们的游戏颜色编,以解释游戏分数与音乐,电影和电视分数的不同含义


我不明白。

当命名媒体使用与其本身相同的基本100级别时,专用于合并来自不同系统的评级的网站完全无确执行此作吗?

如果绝大多数的游戏玩家同意只使用他们的评分系统的上5个值 那么他们并不像电影评论家那样严厉,他们为什么不调整他们根据该信息评级?他们将多个不同的星拇指等级映射到他们的需求没有问题,为什么不对游戏杂志等级做同样的事情呢?进一步的研究发现了这篇文章( 在元评论时代的理解评论分数 )。它基本上说明Gamasutra最近另一篇文章也暗示了什么:游戏行业更关注Metacriticscore而不是

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