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超现实的Lipo在游戏中与“更多”的诅咒作斗争

时间:2019-05-31 12:33 编辑:Penny 来源:http://www.renwen.tv
在游戏,学习和社会大会上,Patrick Lipo提出了一套简单的游戏设计工具,旨在帮助团队优先考虑能并专注于玩家的体验。

Lipo是一位15年的资深设计师,曾担任 X-Men:Legends 的项目负责人,并担任Surreal Software( This Is Vegas )的工作室创意总监,他建议这样做工具可以为从小型项目到大型项目的任何设计提供灵感。

的问题

Lipo将大型游戏的过程描述为祝福和诅咒。大预算提供的资源可以添加几乎无穷无尽的能,甚至实现最雄心勃勃的愿景 - 那么为什么这么多大型游戏似乎都有开发麻烦?

Lipo认为可以帮助指导设计师并使项目保持正常运行,并注意到这一点?试图做得太多的游戏往往在大多数情况下失败。尽管许多年轻设计师都认为,一张白纸可能是一件危险的事情。 ?每个游戏都需要内置一个盒子。?

大型游戏往往受到玩家期望的恐惧。这通常导致Lipo称之为没有意义的资源,?大预算和人员致力于过度雄心勃勃的目标。设计团队有可能拥有过多的想法,如果没有明确的项目优先级,这些想法可能会瘫痪而不是启发团队。

更重要的事情

根据Lipo的说法,部分问题是,我们都有同样的敌人:更多。每个人都想要更多的东西,更多的能,更多的东西。我们希望我们的游戏很酷,更多东西可以增加价值。

观众要求所有方面的广度,这促使设计师创造设计混搭,包括射击,驾驶,开放世界和很少运作良好的MMO元素。 ? GTA 创造了一个荒谬的先例,? Lipo观察到,并指出模仿其配方是不现实和不明智的。他说,侠2 是一个有说服力的例子,说明当一场比赛试图成为所有球员的所有事情时会发生什么。

Lipo认为,理想的方法是将您的工作集中在一组明确定义的约束中。 ?这不是简单的论据。深度最好是针对精心挑选的地方,? Lipo争辩道。约束使您能够确定能的优先级并支持游戏的目标。 ?他们确保每个能都值得进入,并且他们要求玩家注意到你的努力。?

?设计师必须提出的一个重要问题很简单:什么会影响你的球员? Lipo认为这对许多游戏玩家来说可能是一种不受欢迎的立场?谁想要觉得你给他们所有的东西,?但大多数设计精良且受欢迎的游戏都严格遵守这一信条。

焦点问题

Lipo引用战争之神作为一个高度完美的游戏的例子,专注于使用简单的战斗系统和轻型RPG元素进行史诗般的战斗。根据Lipo的说法, BioShock System Shock 2 的简化版本,这款游戏本身可能过于复杂。 ?我确信这些都是艰难的削减,但 BioShock 仍然复杂而深刻......而且更成。?

Lipo概述了一套焦点工具:

*使用动词来抽象玩家活动,保持他们的活力?粗壮?和高级别(例如战斗,收集,构建等),并让他们分组能(?斗争?可以分支到其他相关的子能)

*识别支柱动词 - 这些是玩家在90%的时间里做的事情,用作剃须刀来确定能的优先级,并找出你想要做太多的事情。他说,动词应该识别最能影响玩家的活动。

*识别次要动词 - 这些是提供广度和各种游戏玩法的侧面活动(例如,铁路射击序列)。例如,半条命2 的次要动词正在开车,暗黑破坏神2 正在制作。

Lipo举了更多的例子,说战争之神的支柱动词是'战斗','升级'和'探索'它的次要动词,而超级马里奥银河的支柱是“横穿”和“收集”,而其次要的是“战斗”。

价值观

Lipo还建议设计师确定支柱价值。 ?除了动词,什么抽象概念让你的游戏难忘?你的额外爱情应该去哪里?这些能可用作定义游戏体验的短视

觉声明。

这个例子是针对 X战警传奇:它是关于在游戏,学习和社会大会上,Patrick Lipo提出了一套简单的游戏设计工具,旨在帮助团队优先考虑能并专注于玩家的体验。

Lipo是一位15年的资深设计师,曾担任 X-Men:Legends 的项目负责人,并担任Surreal Software( This Is Vegas )的工作室创意总监,他建议这样做工具可以为从小型项目到大型项目的任何设计提供灵感。

的问题

Lipo将大型游戏的过程描述为祝福和诅咒。大预算提供的资源可以添加几乎无穷无尽的能,甚至实现最雄心勃勃的愿景 - 那么为什么这么多大型游戏似乎都有开发麻烦?

Lipo认为可以帮助指导设计师并使项目保持正常运行,并注意到这一点?试图做得太多的游戏往往在大多数情况下失败。尽管许多年轻设计师都认为,一张白纸可能是一件危险的事情。 ?每个游戏都需要内置一个盒子。?

大型游戏往往受到玩家期望的恐惧。这通常导致Lipo称之为没有意义的资源,?大预算和人员致力于过度雄心勃勃的目标。设计团队有可能拥有过多的想法,如果没有明确的项目优先级,这些想法可能会瘫痪而不是启发团队。

更重要的事情

根据Lipo的说法,部分问题是,我们都有同样的敌人:更多。每个人都想要更多的东西,更多的能,更多的东西。我们希望我们的游戏很酷,更多东西可以增加价值。

观众要求所有方面的广度,这促使设计师创造设计混搭,包括射击,驾驶,开放世界和很少运作良好的MMO元素。 ? GTA 创造了一个荒谬的先例,? Lipo观察到,并指出模仿其配方是不现实和不明智的。他说,侠2 是一个有说服力的例子,说明当一场比赛试图成为所有球员的所有事情时会发生什么。

Lipo认为,理想的方法是将您的工作集中在一组明确定义的约束中。 ?这不是简单的论据。深度最好是针对精心挑选的地方,? Lipo争辩道。约束使您能够确定能的优先级并支持游戏的目标。 ?他们确保每个能都值得进入,并且他们要求玩家注意到你的努力。?

?设计师必须提出的一个重要问题很简单:什么会影响你的球员? Lipo认为这对许多游戏玩家来说可能是一种不受欢迎的立场?谁想要觉得你给他们所有的东西,?但大多数设计精良且受欢迎的游戏都严格遵守这一信条。

焦点问题

Lipo引用战争之神作为一个高度完美的游戏的例子,专注于使用简单的战斗系统和轻型RPG元素进行史诗般的战斗。根据Lipo的说法, BioShock System Shock 2 的简化版本,这款游戏本身可能过于复杂。 ?我确信这些都是艰难的削减,但 BioShock 仍然复杂而深刻......而且更成。?

Lipo概述了一套焦点工具:

*使用动词来抽象玩家活动,保持他们的活力?粗壮?和高级别(例如战斗,收集,构建等),并让他们分组能(?斗争?可以分支到其他相关的子能)

*识别支柱动词 - 这些是玩家在90%的时间里做的事情,用作剃须刀来确定能的优先级,并找出你想要做太多的事情。他说,动词应该识别最能影响玩家的活动。

*识别次要动词 - 这些是提供广度和各种游戏玩法的侧面活动(例如,铁路射击序列)。例如,半条命2 的次要动词正在开车,暗黑破坏神2 正在制作。

Lipo举了更多的例子,说战争之神的支柱动词是'战斗','升级'和'探索'它的次要动词,而超级马里奥银河的支柱是“横穿”和“收集”,而其次要的是“战斗”。

价值观

Lipo还建议设计师确定支柱价值。 ?除了动词,什么抽象概念让你的游戏难忘

?你的额外爱情应该去哪里?这些能可用作定义游戏体验的短视觉声明。

这个例子是针对 X战警传奇:它是关于
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