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一个年轻人的自我注定了一场激烈的侏罗纪公园游戏

时间:2019-09-05 14:09 编辑:世嘉取 来源:http://www.renwen.tv
照片:David McNew(Getty Images)

你还记得你25岁时的样子吗?这对我来说只有四年了,我已经认为那时候我是最糟糕的。 Seamus Blackley对于他曾经在25岁的那个人也没有出色的看法。当时,他是侏罗纪公园游戏Trespasser的执行制片人,也可能是一个令人难以忍受的。布莱克利还说,Trespasser的灾难导致了原始Xbox的创建。

Trespasser是由Dreamworks Interactive开发的,于1998年发布用于PC,并被称为电影的续集。失落的世界:侏罗纪公园。微软和梦工厂之间的合作伙伴关系被称赞为将游戏提升到与好莱坞同等水平的举措,这个游戏的希望很高。

这是一场灾难。 今年发布的所有游戏中,没有一个像Trespasser一样不受欢迎,Game将GameSpot命名为年度最差游戏。 没有任何游戏实施得很糟糕,也没有任何游戏浪费过它的潜力。 我认为我有能力打破彩虹。我记得在Trespasser的演示中令人费解一个孩子,这张光盘是我哥哥的手下人。八岁时我并不擅长视频游戏,但即使是小时候我也明白我玩的东西是一团糟。它有一个非常逼真的物理系统,但这也意味着做一些像拾取盒子一样简单的事情是件苦差事。作为开放世界游戏类型的尝试,它提供了无尽探索的希望,但这个想法的新颖意味着我不知道在任何特定时刻去哪里或做什么。我从来没有走出起跑区。

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回想起来,Seamus Blackley梦想有一天视频游戏会让玩家在广阔的范围内选择自己的冒险经历世界并没有错。通过电子邮件,布莱克利告诉Kotaku,这场比赛的灵感来自他在新墨西哥州沙漠中的青年时期。作为一名年轻的程序员,他在突破的工作室中寻找系统震撼,小偷和Ultima Underworld的创作工作者,他看到技术的快速发展很快就会使这成为可能。

进展技术我参与了Looking Glass,它具有3D实时渲染和物理特(当时这是一个大问题,全新的,现在很难理解)让我确信它有可能创造出来这些精彩冒险的模拟版本,玩家可以在一个神奇的地方感受完全, 他说。 这就是我对Trespasser想要??的东西:如果我们能够在侏罗纪公园世界中度过一个令人敬畏的童年冒险之旅怎么办?

当被问及哪里出了问题时,Blackley指出手指正对着自己的自我。布莱克利在Looking Glass看来是一个神童。他为System Shock编写了物理系统,然后完全基于该物理系统制作了Flight Unlimited。所有这些游戏都取得了重大成。 他说,我有能力打破彩虹, 他说。

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图片:失落的世界:侏罗纪公园(环球影业)

他于1995年离开了镜子然后去了由史蒂文斯皮尔伯格和微软联合创办的新工作室Dreamworks Interactive。他很快发现自己在他头上。 首先,我不知道我在Looking Glass获得了多少帮助和指导, 他说。 所以当我去运行这个项目的时候,这是一团糟。其次,我正在编写一个完全前所未有的物理系统来推动游戏,同时也是老板, 他说。 所以我是我自己最糟糕的瓶颈,也是团队的一个可怕的例子和衡量标准。这对他年轻时没有帮助,为斯皮尔伯格的事情做 big可怕的电影老板工作,并且还没有学会如何向他们宣称自己。

我没有为自己和团队做好准备,这可能是最致命的瑕疵, 他说。 回顾一下,在处理这个问题时,我会有更多的诚实和坚韧,这会让我们有时间把剩下的事情搞清楚。

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我看到了我们的一切我现在在很多游戏中试图做到这一点,以及我想象中的那个奇妙的世界。

在Trespasser上工作教Blackley很多关于他自己,以及如何制作像这样的游戏。 Trespasser在实际完成之前发布。他说,他想象的任何事情都不可能产生,但他自己的管理不善导致球队运送破碎的比赛。

情况以及我如何处理他说,这纯粹是我的错,但是我必须运送一些我们知道已经破损的东西,这本来是可怕的。照片:David McNew(Getty Images)

你还记得你25岁时的样子吗?这对我来说只有四年了,我已经认为那时候我是最糟糕的。 Seamus Blackley对于他曾经在25岁的那个人也没有出色的看法。当时,他是侏罗纪公园游戏Trespasser的执行制片人,也可能是一个令人难以忍受的。布莱克利还说,Trespasser的灾难导致了原始Xbox的创建。

Trespasser是由Dreamworks Interactive开发的,于1998年发布用于PC,并被称为电影的续集。失落的世界:侏罗纪公园。微软和梦工厂之间的合作伙伴关系被称赞为将游戏提升到与好莱坞同等水平的举措,这个游戏的希望很高。

这是一场灾难。 今年发布的所有游戏中,没有一个像Trespasser一样不受欢迎,Game将GameSpot命名为年度最差游戏。 没有任何游戏实施得很糟糕,也没有任何游戏浪费过它的潜力。 我认为我有能力打破彩虹。我记得在Trespasser的演示中令人费解一个孩子,这张光盘是我哥哥的手下人。八岁时我并不擅长视频游戏,但即使是小时候我也明白我玩的东西是一团糟。它有一个非常逼真的物理系统,但这也意味着做一些像拾取盒子一样简单的事情是件苦差事。作为开放世界游戏类型的尝试,它提供了无尽探索的希望,但这个想法的新颖意味着我不知道在任何特定时刻去哪里或做什么。我从来没有走出起跑区。

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回想起来,Seamus Blackley梦想有一天视频游戏会让玩家在广阔的范围内选择自己的冒险经历世界并没有错。通过电子邮件,布莱克利告诉Kotaku,这场比赛的灵感来自他在新墨西哥州沙漠中的青年时期。作为一名年轻的程序员,他在突破的工作室中寻找系统震撼,小偷和Ultima Underworld的创作工作者,他看到技术的快速发展很快就会使这成为可能。

进展技术我参与了Looking Glass,它具有3D实时渲染和物理特(当时这是一个大问题,全新的,现在很难理解)让我确信它有可能创造出来这些精彩冒险的模拟版本,玩家可以在一个神奇的地方感受完全, 他说。 这就是我对Trespasser想要??的东西:如果我们能够在侏罗纪公园世界中度过一个令人敬畏的童年冒险之旅怎么办?

当被问及哪里出了问题时,Blackley指出手指正对着自己的自我。布莱克利在Looking Glass看来是一个神童。他为System Shock编写了物理系统,然后完全基于该物理系统制作了Flight Unlimited。所有这些游戏都取得了重大成。 他说,我有能力打破彩虹, 他说。

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图片:失落的世界:侏罗纪公园(环球影业)

他于1995年离开了镜子然后去了由史蒂文斯皮尔伯格和微软联合创办的新工作室Dreamworks Interactive。他很快发现自己在他头上。 首先,我不知道我在Looking Glass获得了多少帮助和指导, 他说。 所以当我去运行这个项目的时候,这是一团糟。其次,我正在编写一个完全前所未有的物理系统来推动游戏,同时也是老板, 他说。 所以我是我自己最糟糕的瓶颈,也是团队的一个可怕的例子和衡量标准。这对他年轻时没有帮助,为斯皮尔伯格的事情做 big可怕的电影老板工作,并且还没有学会如何向他们宣称自己。

我没有为自己和团队做好准备,这可能是最致命的瑕疵, 他说。 回顾一下,在处理这个问题时,我会有更多的诚实和坚韧,这会让我们有时间把剩下的事情搞清楚。

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在Trespasser上工作教Blackley很多关于他自己,以及如何制作像这样的游戏。 Trespasser在实际完成之前发布。他说,他想象的任何事情都不可能产生,但他自己的管理不善导致球队运送破碎的比赛。

情况以及我如何处理他说,这纯粹是我的错,但是我必须运送一些我们知道已经破损的东西,这本来是可怕的。

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