您的位置:主页 > 传奇世界私服 > >

在作家和叙事设计师之间建立伙伴关系

时间:2019-06-15 11:51 编辑:约翰罗 来源:http://www.renwen.tv
作家Eric Srrpe和Telltale Games的叙事设计师Molly Maloney今天在游戏开发者大会上发表了一篇有趣的演讲,讲述了他们崭露头角的浪漫关系如何反映叙事设计师和作家之间的关系,经常错误地假设成为游戏工作室的同一个人。

Stirpe和Maloney想向他们的观众展示“写作结束和设计开始。”他们认为,叙事设计和写作是两种不同的职业,必须得到尊重;一个不能替代另一个,而是每个都包含一个独特的专业领域,具有相关但不连续的目标。

这可能导致冲突,因为良好的写作目标并不总是良好游戏设计的目标,他们认为。

在Telltale,这两个角色是截然不同的,“在他们自己的全职工作中”,”正如马洛尼所说,并补充说“写作是对角色负责,而设计是对玩家的责任。”

在写作方面,我们的责任是忠实于主题—你是在搞喜剧游戏中搞笑,还是在一个更严肃的戏剧中写出引人注目的戏剧?同时,设计师必须让选择感觉有意义。但这两个角色“共享一个可交付成果”。这是故事。

设计师可以“在周围和其他部门跑来跑去”。 Maloney说,一般来说,他们有能力和技能来了解哪些其他游戏设计师需要为故事服务而招募 - 也许让图形设计师创建一个特定的场景,为作家的情感主题或程序员服务在游戏中做出能和机械的选择。

你没有“按数字绘制并平衡权力情况”,“rdquo;与Stirpe将其比作即将与马洛尼的婚姻,在那里,个人关系并没有在其成员之间彻底解决责任。作家和设计师都没有。

“开发健康的协作水平需要花费大量的时间和信任,有时您的合作伙伴会提出您不同意的想法,并且” Stirpe补充道。 “您需要尽快登录同一页面。”

他和马洛尼发现了两个相关的“坏习惯”。这种合作也适用于游戏开发团队任何级别的跨部门运营。

如此无边际地会“伤害你团队的其他成员”。据Stirpe说。如果你不同意,建设地说出来并且不要坐下来点头或等待别人反对你遇到问题的事情。非常具有对抗 - 用必要的迈克尔·斯科特 - 尖叫 - 没有gif说明。除非在极端情况下,否则在没有听到建议的情况下拒绝提议是没有效果的。 “听力不只是等着轮到你说话,“rdquo;马洛尼说,补充说这对她来说特别具有挑战。 “如果你是房间里唯一一个不喜欢想法的人,也许你应该在里面看看,”她补充道。

就实际设计示例而言,他们提出了一个来自 Minecraft:Story Mode,的场景,他们都在这个场景中工作。

“成株”的是Telltale关于脚本设计贡献的术语,是作者为故事结构提供骨架的一种粗略蓝图。

Stubs是关于一个场景的结构:“ Reggie很惊讶地看到Jesse”或者“艾登并不喜欢被忽视”。导演添加了关于需要点缀场景或选择的动作或特定事件的注释,例如“Aiden在Reggie附近产生一个爬行者。”

编辑过程,至少在马洛尼描述的过程中,涉及切断对话以消除不必要的内容并打破旷日持久的交流。 “没有互动的对话时间越长,你感觉像是在玩游戏的视频游戏越少,“rdquo;她说。

他们最后谈到一方压制另一方的危险。在Stirpe的话中,写作统治具有以下特征:

美丽的过场动画,告诉玩家他们的感受。

选择范围有限。

玩家角色是故事中最不感兴趣的部分。

如果你的角色告诉某人“冷静下来”,那就是”马洛尼警告说

,这可能意味着“两个更有趣的角色正在做一些比你更有趣的事情。””

她补充说“ldquo;设计统治”和“rdquo;具有以下特点:

作家Eric Srrpe和Telltale Games的叙事设计师Molly Maloney今天在游戏开发者大会上发表了一篇有趣的演讲,讲述了他们崭露头角的浪漫关系如何反映叙事设计师和作家之间的关系,经常错误地假设成为游戏工作室的同一个人。

Stirpe和Maloney想向他们的观众展示“写作结束和设计开始。”他们认为,叙事设计和写作是两种不同的职业,必须得到尊重;一个不能替代另一个,而是每个都包含一个独特的专业领域,具有相关但不连续的目标。

这可能导致冲突,因为良好的写作目标并不总是良好游戏设计的目标,他们认为。

在Telltale,这两个角色是截然不同的,“在他们自己的全职工作中”,”正如马洛尼所说,并补充说“写作是对角色负责,而设计是对玩家的责任。”

在写作方面,我们的责任是忠实于主题—你是在搞喜剧游戏中搞笑,还是在一个更严肃的戏剧中写出引人注目的戏剧?同时,设计师必须让选择感觉有意义。但这两个角色“共享一个可交付成果”。这是故事。

设计师可以“在周围和其他部门跑来跑去”。 Maloney说,一般来说,他们有能力和技能来了解哪些其他游戏设计师需要为故事服务而招募 - 也许让图形设计师创建一个特定的场景,为作家的情感主题或程序员服务在游戏中做出能和机械的选择。

你没有“按数字绘制并平衡权力情况”,“rdquo;与Stirpe将其比作即将与马洛尼的婚姻,在那里,个人关系并没有在其成员之间彻底解决责任。作家和设计师都没有。

“开发健康的协作水平需要花费大量的时间和信任,有时您的合作伙伴会提出您不同意的想法,并且” Stirpe补充道。 “您需要尽快登录同一页面。”

他和马洛尼发现了两个相关的“坏习惯”。这种合作也适用于游戏开发团队任何级别的跨部门运营。

如此无边际地会“伤害你团队的其他成员”。据Stirpe说。如果你不同意,建设地说出来并且不要坐下来点头或等待别人反对你遇到问题的事情。非常具有对抗 - 用必要的迈克尔·斯科特 - 尖叫 - 没有gif说明。除非在极端情况下,否则在没有听到建议的情况下拒绝提议是没有效果的。 “听力不只是等着轮到你说话,“rdquo;马洛尼说,补充说这对她来说特别具有挑战。 “如果你是房间里唯一一个不喜欢想法的人,也许你应该在里面看看,”她补充道。

就实际设计示例而言,他们提出了一个来自 Minecraft:Story Mode,的场景,他们都在这个场景中工作。

“成株”的是Telltale关于脚本设计贡献的术语,是作者为故事结构提供骨架的一种粗略蓝图。

Stubs是关于一个场景的结构:“ Reggie很惊讶地看到Jesse”或者“艾登并不喜欢被忽视”。导演添加了关于需要点缀场景或选择的动作或特定事件的注释,例如“Aiden在Reggie附近产生一个爬行者。”

编辑过程,至少在马洛尼描述的过程中,涉及切断对话以消除不必要的内容并打破旷日持久的交流。 “没有互动的对话时间越长,你感觉像是在玩游戏的视频游戏越少,“rdquo;她说。

他们最后谈到一方压制另一方的危险。在Stirpe的话中,写作统治具有以下特征:

美丽的过场动画,告诉玩家他们的感受。

择范围有限。

玩家角色是故事中最不感兴趣的部分。

如果你的角色告诉某人“冷静下来”,那就是”马洛尼警告说,这可能意味着“两个更有趣的角色正在做一些比你更有趣的事情。””

她补充说“ldquo;设计统治”和“rdquo;具有以下特点:

相关内容:
上一篇:补救措施 - 行业经历了巨大的变化 下一篇:Dodge Ball Advance更新